Prácticas gamificadas que mejoran la resolución de problemas reales
En 2024, la Dra. Farzana Zahid Sahito y el Dr. Zahid Hussain Sahito examinaron cómo el diseño de juegos en la enseñanza de STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) transformó el aprendizaje de los estudiantes. Su estudio incluyó una muestra de 120 estudiantes de 9.º a 12.º grado de tres escuelas secundarias públicas urbanas de Pakistán. Los resultados mostraron mejoras significativas en el pensamiento crítico y la resolución práctica de problemas. La investigación concluyó que la gamificación bien pensada […]
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